Avatar Wiki
Advertisement
Avatar Wiki
Artykuł

Zmora górska[1], górska zjawa[2] lub górski ikran[3] (ang. Mountain Banshee, w języku Na'vi: ikran) – skrzydlate, przypominające smoka zwierzę, będące jednym z najbardziej pospolitych gatunków pandorańskiej fauny. Jak wskazuje nazwa, gatunek ten zamieszkuje głównie rejony górskie. Jest ważnym elementem kultury wielu plemion Na'vi, które wykorzystują je jako wierzchowce.

Do innych znanych odmian zmory zalicza się zmorę leśną, zamieszkującą pandorańskie puszcze, oraz zmorę morską.

Anatomia[]

Ciało zmory ma opływowy kształt, co czyni ją doskonałym lotnikiem. Zaczyna się wąskim łbem, zwieńczonym ostrym grzebieniem na spodniej części pyska, a kończy rozwidlonym ogonem. Klatka piersiowa jest potężna, ponieważ zmora potrzebuje silnych mięśni do machania skrzydłami w gęstej atmosferze Pandory, choć jednocześnie słabsza niż na Ziemi grawitacja ułatwia jej utrzymanie się w powietrzu. Gładka skóra zwierzęcia przybiera zróżnicowane ubarwienie, zwykle bardzo wzorzyste; najczęściej spotykane barwy zmor to niebieski, zielony oraz turkusowy. Z tyłu głowy wyrastają czułki układające się wzdłuż ciała i stanowiące łącze Tsaheylu między zmorą a innymi osobnikami czy potencjalnym jeźdźcem. Wydłużona końcówka ogona może być rozłożona w płetwę, niezbędną do kontroli i stabilizacji lotu.

Anatomia zmory szkielet

Anatomia zmory

Zmora górska jest jednym z nielicznych pandorańskich stworzeń, które mają tylko dwie pary kończyn. Obie stanowią skrzydła połączone z łapami. Przednia para skrzydeł jest większa i służy wytwarzaniu siły nośnej w locie. Skrzydła są cienkie i mają stosunkowo dużą powierzchnię. Ich końcówki składają się z trzech oddzielnych, żebrowanych membran, które mogą się rozdzielać i służyć za sitowate płaty nośne lub też zachodzić na siebie, tworząc jednorodną powierzchnię. Tylna para mniejszych skrzydeł pełni głównie funkcję stabilizatora lotu, lecz podczas faz lotu wymagających większej siły, jak np. wznoszenie czy ucieczka przed drapieżnikiem, poruszają się razem z głównymi i także służą jako powierzchnia nośna.

Wloty ikran

Wlot układu oddechowego

Intensywne ciepło, wytwarzane przez mięśnie zwierzęcia, odprowadzane jest poprzez układ oddechowy. Powietrze dostaje się do niego przez otwory umiejscowione przed mostkiem zmory i przepływa przez puste wewnątrz, wzmocnione naturalnym włóknem węglowym kości, chłodząc intensywnie pracujące mięśnie. Otwory te służą jednocześnie oddychaniu. U zmory można wyraźnie dostrzec jej budowę kostną. Skrzydła przednie i tylne rozpinają się na silnych łapach zakończonych szponami, które na lądzie służą poruszaniu się na czterech kończynach (zmora potrafi też stanąć na tylnych łapach). Szpony umożliwiają zmorze górskiej zwieszać się ze skał lub pnączy.

Zmora górska, jak wiele pandorańskich zwierząt, posiada dwie pary oczu, większych i mniejszych. Mniejsze umiejscowione są za parą główną i potrafią poruszać się w sposób zsynchronizowany z nią lub zupełnie niezależnie. Są przystosowane do widzenia w nocy, co umożliwia zmorze polowanie po zmroku; co więcej, są też wrażliwe na ruch, dzięki czemu stanowią dodatkowy zmysł ostrzegający przed atakiem. Obie pary oczu chronione są powiekami i odrębnymi przezroczystymi membranami.

Po bokach szczęki rozciąga się błona, która ułatwia chwytanie pokarmu. Gdy paszcza jest zamknięta, błonę osłaniają małe, cienkie kostne paski. Ostre zęby, przypominające obsydian, są zbudowane z włókien węglowych, podobnie jak cały szkielet. Są one skierowane ku tyłowi, żeby pokarm nie mógł się wydostać.

Zmora górska jest spokrewniona ze swoją mniejszą kuzynką, zmorą leśną, leonopteriksem wielkim oraz, prawdopodobnie, z żądłonietoperzem i tetrapteronem.

Siedlisko[]

Zmory górskie mogą zamieszkiwać właściwie wszystkie środowiska Pandory, lecz najczęściej są to klimaty umiarkowane i tropikalne. Zazwyczaj mieszkają, jak wskazuje ich nazwa, wysoko w latających górach, na przykład Górach Alleluja czy Iknimaya na kontynencie Australis, a także w Górach Bezgranicznych na Zachodnich Rubieżach. Zwieszają się ze skalnych klifów lub przesiadują na kamiennych półkach, poziomych pniach lub korzeniach drzew. Gniazdują w koloniach liczących setki osobników, a najbardziej znane obejmują kolonię na Mons Veritatis (mówi się, że żyjące tam osobniki są największe, a zarazem najlepsze do oswojenia i ujeżdżania[1]), kolonię lasu Kinglor oraz Ayawa Ikran. Jedna z większych kolonii gniazduje także na klifach opadających do Wschodniego Morza.

Odżywianie[]

Ikran 5

Neytiri karmi Seze pędrakiem o nazwie teylu.

Zmora górska zajmuje przedostatnie miejsce w łańcuchu pokarmowym, zaraz po leonopteryksie wielkim i thanatorze, którzy stanowią jej naturalnych wrogów. Zdarza się, że zmorę odważają się atakować wężowilki podróżujące w stadzie. Zmora górska jest z natury drapieżnikiem lub padlinożercą. Poluje na niewielkie zwierzęta, takie jak sześcionóg czy prolemur. Czasem sama ryzykuje atak na wężowilki. Zmora prawdopodobnie je także ryby; na pewno potrafi nurkować w morzu i je łapać, ponieważ klan Tayrangi wykorzystuje je do połowów.

Mięso martwych (nieudomowionych) zmor jest czasami spożywane przez rdzennych mieszkańców księżyca.

Zachowanie[]

Zmory górskie są monogamiczne. Łączą się w pary za pomocą tsaheylu, zwykle na całe życie, i często mają liczne potomstwo.

Zmory są dość hałaśliwymi zwierzętami, potrafiącymi wydawać różne rodzaje ryków i pisków. Nazwa gatunku wzięła się właśnie od ogłuszającego wrzasku, będącego niejako indywidualnym wyróżnikiem konkretnego zwierzęcia.

Nie należy patrzeć prosto w oczy zmory; nie wiadomo jednak, czy dotyczy to tylko oswojonych zmor, czy wszystkich. Prawdopodobnie gest ten może zostać uznany za przejaw agresji.

Zmora górska w kulturze Na'vi[]

Zmora górska jest jednym z najważniejszych zwierząt wierzchowych udomowionych przez Na'vi. W przeciwieństwie na przykład do mrocznego konia, zmora górska łączy się z konkretnym łowcą Na'vi na całe życie. Jeździec zmory nazywany jest Ikran Makto. Udomowiona zmora opuszcza swoje naturalne siedlisko i trzyma się w pobliżu domostwa Na'vi, aby być blisko jeźdźca, ilekroć ten będzie jej potrzebował. Nie wiadomo, czy w przypadku śmierci jeźdźca bądź zmory, drugie z pary jest w stanie zbratać się później z nowym partnerem.

Pierwszym Na'vi, który oswoił zmorę, był Taronyu z klanu Kekunan. Po ośmiu dniach uważnej obserwacji konkretnego osobnika zmory, zdołał się z nią zbratać i nazwał swojego wierzchowca Rotaylu. Na cześć jeźdźca, mianem Taronyu określa się Łowcę, czyli Na'vi, który zbratał się ze zmorą górską.

Klan Aranahe[]

Etuwa first look trailer

Etuwa, tsahìk klanu Aranahe, na grzbiecie Talu

Klan Aranahe jest jednym z bardziej znanych plemion jeźdźców ikranów, nie wiadomo jednak, czy oswojenie własnego wierzchowca jest u nich odrębnym rytuałem lub częścią większej inicjacji. Swoje zmory górskie pozyskują w kolonii lasu Kinglor, znajdującej się w Górach Bezgranicznych na Zachodnich Rubieżach.

Aranahe stosują bogate zdobienia uprzęży i innych akcesoriów, w które wyposażają swoje ikrany.

Klan Omatikaya[]

Aby zostać Łowcą (Taronyu) oraz jednym z "Ludzi", czyli pełnoprawnym członkiem swojego klanu, każdy wojownik powinien zbratać się z własną zmorą. W przypadku plemienia Omatikaya, gdy Na'vi jest gotów, najczęściej w towarzystwie innych adeptów odbywa wędrówkę w Góry Alleluja, która ma go zaprowadzić prosto do siedliska zmor. Sama podróż jest próbą, podczas której trzeba się wspinać, utrzymywać równowagę i skakać, cały czas uważając, żeby nie spaść z ogromnej wysokości.

Neytiri tsahalu

Neytiri zawiązuje tsaheylu z Seze

Gdy Na'vi dotrze do kolonii, musi dokonać wyboru własnej zmory. Na'vi wierzą, że sama zmora także wybiera wojownika. Podczas gdy większość zmor po prostu ucieka, ta, która dokonała swojego wyboru, objawia to tym, że najpierw okazuje agresję, a potem za wszelką cenę próbuje zrzucić wojownika z grzbietu lub po prostu go zabić. Jeśli oboje się dobiorą, łowca musi połączyć swój warkocz z czółką zwierzęcia i tym samym nawiązać Tsaheylu. Ponieważ rzadko odbywa się to spokojnie, niekiedy trzeba unieruchomić zmorę, na przykład owijając bolę wokół jej pyska. Gdy wreszcie Tsaheylu zostanie zawiązane, Łowca ze swoją zmorą odbywają pierwszy wspólny lot pieczętujący i umacniający ich więź.

Nie wiadomo, czy rytuał Iknimaya w takiej samej formie jest praktykowany przez klany, które specjalizują się w ujeżdżaniu zmór. Prawdopodobnie ma on inny przebieg, lub też zmory gniazdują poza Górami Alleluja.

Klan Tayrangi[]

Tayrangi nad morzem

Tayrangi podążający za Toruk Makto

Klan Tayrangi, znany również jako Lud Ikran znad Wschodniego Morza, umieścił zmorę górską w centrum swojej kultury. Jest ona ich zwierzęciem totemowym, a każdy członek klanu zbratał się z własnym ikranem. Ujeżdżanie zmór stanowi o ich specjalizacji, a mianowicie rybołówstwie, w celu którego nurkują na grzbietach ikranów w głębiny morza.

Klan Kekunan[]

Plemię Kekunan jest drugim z dwóch poznanych klanów specjalizujących się w ujeżdżaniu zmór; ich umiejętności jeździeckie są ponoć najbardziej zaawansowane wśród wszystkich klanów. Kekunan słynie m.in. z charakterystycznych zmór-zabawek, które mają jaskrawe barwy i których nadrzędnym celem jest oswajanie dzieci Na'vi z perspektywą ujarzmienia zmory, a następnie zbratania się z nią. Co więcej, właśnie z klanu Kekunan pochodzi pierwszy jeździec zmory.

Klan Tipani[]

Uwaga: Treści niekanoniczne.
Informacje przedstawione w tej sekcji pochodzą ze źródła, które zostało w ostatnim czasie potwierdzone jako niekanoniczne dla uniwersum Avatara (źródło).

Tipani praktykują podobne zwyczaje, co Omatikaya, a zbratanie się ze zmorą jest obowiązkiem każdego członka klanu. Ich rytuał Iknimaya odbywa się jednak w regionie o takiej samej nazwie, a oswajane przez nich zmory gniazdują w miejscu zwanym Ayawa Ikran.

Znane zmory[]

Do najbardziej znanych zmor górskich należą:

Ciekawostki[]

  • W polskim dubbingu filmu, a także w grze na telefony komórkowe, zmora określana jest także jako kostucha lub strzyga, z kolei w książce Avatar. Przewodnik ilustrowany nazwano ją górską zjawą.
  • Czasem niesprawne zarzucenie boli na pysk zmory kończy się śmiercią wojownika.
  • W grze Avatar: The Game, po przejściu etapu oswojenia zmory, gracz może dosiąść dowolnej zmory, nie jest mu przypisana wyłącznie jedna.
  • Nadmorską odmianą zmory górskiej jest Dorado Verde, które prawdopodobnie ujeżdżają członkowie klanu Metkayina.

Pojawienie się[]

Avatar: The Game[]

Jeźdźcy zmor the game zpz

W grze po stronie Na'vi, Zmora górska jest jednym z trzech, oprócz mrocznego konia i thanatora, możliwych do ujeżdżania zwierząt, przy czym oswojenie ikrana stanowi jedno z zadań fabuły głównej. Przed jego ukończeniem nie jest możliwe ujeżdżanie zmory, lecz co ciekawe, później gracz nie jest ograniczony wyłącznie do oswojonego osobnika i może dosiąść dowolnego ikrana, na którego się natknie i który będzie dostępny do lotu. Wszystkie zmory górskie w grze mają ten sam wygląd – są jasnoniebieskie z ciemnymi pasami i fioletowym cieniowaniem.

Gniazdo zmor

Gniazdo zmor

W grze po stronie ZPZ, ważnym elementem fabuły są gniazda zmor, zbudowane z gałęzi i kamieni. Są one usytuowane na zboczach latających gór i mają niewielkie okrągłe wejście, dzięki czemu zwierzęta przebywające wewnątrz nich są dobrze osłonięte przed drapieżnikami. Nie wiadomo jednak, czy gniazda służą wychowywaniu młodych zmor, czy gniazdują w nich dorosłe osobniki. W kampanii ZPZ, jedno z zadań przewiduje zniszczenie zadanej liczby gniazd, aby zapobiec powietrznym atakom zwierząt utrudniającym latanie Skorpionem. Z kolei w grze po stronie Na'vi, z gniazd zmory pozyskuje się roślinę niezbędną do wyleczenia, a tym samym oswojenia thanatora.

Frontiers of Pandora[]

Główny artykuł: Zmora górska Sarentu
Ikran dostosowywanie

W polskiej wersji gry, gatunek ten został nazwany górskim ikranem. W odróżnieniu od gry Avatar: The Game, tutaj ikrany są bardziej różnorodne i spersonalizowane, a wierzchowce głównych bohaterów mają własne imiona i losy. Wśród poznanych z imienia zwierząt znalazły się m.in. Zomey, ikran Eetu, czy Talu, ikran Etuwy.

Oswojenie własnego górskiego ikrana jest częścią fabuły, a wierzchowca można spersonalizować, m.in. nadać mu imię, zmieniać wzory ciała oraz wyposażać w uprzęże i inne ozdoby ciała. Ikran głównej bohaterki jest jej głównym towarzyszem oraz najszybszym środkiem transportu po całej mapie Zachodnich Rubieży. Z jego grzbietu jest możliwa walka przeciwko latającym maszynom ZPZ.

Zobacz też[]

Przypisy[]

Advertisement